【Kickstarter アップデート】なぜBossaは何度も繰り返し遊べて、飽きないのか。

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バッカーのみなさま、こんにちは。ご支援ありがとうございます。チームリーダーの前田弘志です。

今日はゲームの特長、私が思っている「Bossa / 坊茶のこんなところが興味深い、楽しい!」ところについて「私見」を書きたいと思います。

ただ、この投稿では、戦略の立て方や戦い方のコツについては、ちょっとしか書かないことにしましょう。「発見する楽しみ」をみなさんから奪いたくありませんから。どうぞ、ルールについて詳しくは、ビデオやインストラクションシート(→リンク)をご覧になってください。

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結論:何度も繰り返し遊べる、飽きない。

私的には、一言で表せばこれに尽きます。最初にこのゲームのアイディアが出てきたときには、チームのみんなが「これはおもしろくなりそう!」と盛り上がりました。そして、チームのみんなで練りに練り、磨きに磨きをかけて2つのルールを完成させました。ゲーマーにおすすめの、考えどころいっぱいの「レギュラールール(旧アドバンスドルール)」と、スピーディーなゲーム展開にワクワクし、ビギナーでも気軽に楽しめる「ノービスルール(旧ベーシックルール)」です。

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レギュラールール:プレイ風景

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「レギュラールール」と「ノービスルール」の違いは、「自陣・敵陣」の有無、タイルを置く際の制限、勝利条件など。ルール的には少しの違いで、上と下の写真を見比べてもほとんど同じに見えるかもしれません。でも、実際にプレイしてみると全く戦い方が変わり(特にタイル配置の難易度、アクションを使うべき順番やタイミングなど)、別のゲームのように感じるかもしれません。

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ノービスルール:プレイ風景

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では、なぜ何度も繰り返し遊べて、飽きないのか。私なりのポイントを挙げてみたいと思います。

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【推しポイント1】言語依存のない楽しさ

  • ルールもシステムもシンプルなデザイン
  • 賽の目タイルの斬新な白黒の数え方
  • タイルを組み合わせて足し算
  • 場や手札に発見・気付き、アハ体験

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言語依存のないドットタイルの見方・使い方(注:存在しない色のドットを“0”としてカウントすることはできない)

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【推しポイント2】ゲームごとに毎回ステージが変わり、戦い方が変わる

  • サイコロの出目でスタート位置が毎ゲーム変わる
  • 手札が毎ゲーム変わる
  • 必勝法(必勝の決まり手順)が存在しない

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白4・黒6からのスタート
黒2・白5からのスタート

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【推しポイント3】戦略と運の「両方」が必要

  • 運だけでは勝てない(戦略も必要)
  • カラーラインを取るか、先手を取るか、そこから戦略が始まる(レギュラール−ル)
  • [2023 NEW] 起点の出目や最初の手札を考慮し、どちらの「拡張チップ」を選ぶかが後々に影響(拡張ルール)
  • 一手先、二手先のために、今どのタイルの組み合わせを使うかが大事
  • 3種のアクションを効果的なタイミングで使う
  • 確率の計算~欲しい数値のタイルは何枚残っているかカウントする
  • [2023 NEW] 拡張チップでその確率を変えられる
  • その上で、引き運も必要(戦略だけでは勝てない)

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戦術的な活用が要求されるアクション

モディファイアーを使うタイミングも考えどころ(拡張ルール)

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【推しポイント4】プレイ時間が短い

  • 1ゲーム5~10分
  • ちょっとした隙間時間で楽しめる
  • セットマッチ制でも楽しい

インストラクションシート(ルールブック)では規定しいていないのですが、私たちは大人数で大会を開催したりするときには、2・3ゲーム先取を1セットとする独自のトーナメントルールで楽しむことが多いです。ぜひ、あなたなりのBossaの楽しみ方を見つけてくださいね!

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白3を引けば勝ち! 山札に何枚残っているかな?
グッドラック!

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もう少し先へ 〜 戦略・戦術の基礎&ゲームプレイ動画解説

最後に、「ちょっとしたコツ」と戦略・戦術について解説したいと思います。

残り札(山札からの引き札の確率)を予測しよう。

Bossaのドットタイルは27枚あり、それらの内訳は、黒1・白1がそれぞれ6枚ずつ、2はそれぞれ5枚、3はそれぞれ4枚・・・6はそれぞれ1枚ずつとなっています。お互いのプレイヤーの手札はオープンですし、それぞれのカラーライン上にすでに置かれているタイルも見えています。だから山札からの引き札の確率を予測することが可能です。つまり、引く確率0%のドット数のタイルを待っていても勝てないということは断言できます。できるだけ確率の高い待ち方ができるように、タイルマネジメントしながらプレイすることが重要です。ただし、欲しいドット数のタイルを引く確率が100%になることはありません。ゲームの最初に、山札から1枚取り除いてありますから、最終タイルを引く際の予測確率は50%です。

(ちなみに、ゲームデザイン上の意図として、最初に山札から1枚取り除く理由は、山札の枚数を偶数にして両方のプレイヤーに公平に引く機会数を同数にすることが一つ目。そして二つ目は、最後まで運の要素が残るようにデザインしたのです。)

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相手の戦略プランを効果的に妨害しよう

欲しいドット数のタイルを引く確率は100%になることはありませんが、レギュラールールの場合、首尾良く進めば自分の勝利を100%確実にする状況を生むことができます。それは、自陣に5列目(ダイスを除く)を置くと同時に、手札の中に6列目を確実に置けるタイルのコンビネーションを保持していて、かつ相手がエクスチェンジアクションを使用済みの状況です。相手はもうどうすることもできませんから、あなたのゲーム運びは完璧です!

ですが、経験を積んだプレイヤー同士であれば、事前に防ぎ合うので、めったにそんなことにはならないでしょう。自分のターンでは、いつも考えるべきことは、オフェンシブに自陣に1列を追加するか、あるいはディフェンシブに敵陣のプレースメントプランを妨害しておくか、なのです。

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上記のことを念頭に、ゲームプレイビデオ(レギュラールール+オプション拡張ルール)を見てみましょう

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画面手前のプレイヤーは私で、奥のプレイヤーはBossaチームの同僚です。ダイスを振って選択権を得た私は、白を選びました。最初の手札の中に、すでに白に3列作ることができるタイルが含まれており、その選択が有利だからです。そして拡張チップとして「インバーター」をキープすることにしました(いくつか理由がありますが、省略)。

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私のプランは、白4に1枚置き、白6に1枚置き、白7に2枚置きする計画で、3ターン先まで進めるというものでした。これはかなり有利です。

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対戦相手の彼女は、Bossaチーム内で一番といって良いほどの名手です。このゲームでも、私のプランを読んで、序盤からブロックしてきました。何と、白6に2枚置きしてきたのです(しかも、貴重なダブラーを使ってまで)。私は白6のみならず、白7の2枚置きもできなくなってしまいました。

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一瞬にして苦境になった私は、自分のカラーラインに置くことができず、相手のラインに置かざるをえなくなりました。その後は互角の戦いが続きました。私の「エクスチェンジ」でのタイル選択が裏目に出たことも有り、最初にマッチポイント(自陣に5列目という意味)を握ったのは彼女でした。

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しかし、彼女は手札の状態が良くなかったため、次のターンで勝利できないどころか、私のカラーラインに5列目を献上することになりました。

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そして、私のターン、山札の最後の1枚です。この局面で私が勝利できるのは、白5または白4を引いて白8に置く場合のみです。白1を2枚で作ることは不可能ですし、スタックも使用済みですから。黒ラインに置けば相手の勝利、手詰まりになっても相手の勝利。場をよく見れば、白5も白4も山札には残っていないことがわかります(全部で3枚ある白4のうち、1枚は私の手札の中に、1枚は白目ダイスの左に、そして1枚はスタックされた白7の下の段に隠れている)。かなり絶望的な状況です。

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そして、私が引いたタイルは、白1/黒4!

拡張ルールなしの「レギュラールール」では敗北決定です。でも、ちょっと待って。私にはインバーターが残っているじゃないですか。これを使って黒4を白4に、白黒反転することができます! 

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そして、白8に置くことができた私は、自陣に6列を完成させて、土壇場で勝利をつかんだのです!

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振り返ってみれば、最初は私がかなり有利な状況でスタート。すかさず彼女がブロックし、形勢逆転、彼女が先にマッチポイントを握る。しかし、最後の山札で、インバーターを温存していた私の粘り勝ち。という好ゲームでした。

長い投稿文になってしまいましたが、最後まで読んでいただき、ありがとうございました。本当は、ゲームシステム(アクションや拡張チップのこと、なぜこの機能?、なぜこの数?、他にもあったアイディア、対称性と非対称性など)についても少し書きたかったのだけど、今日は長くなりすぎたので、やめておきます。いずれまた機会があれば。

改めて、みなさまのご支援に感謝いたします。みなさまにもBossaを繰り返しプレイして楽しんでいただけたら、うれしいです。いつか、あなたと一緒にプレイできる日が来ますように。

Bossa チーム

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